探索与利用

介绍强化学习中的探索与利用问题,包括基本概念、Regret 的定义与分析、面对不确定性时保持乐观的策略以及信息状态搜索等内容

基本概念

  • 探索(Exploration):尝试新的动作,获得更多信息,以发现更好的策略
    • 简单探索(Heuristic Exploration):不显式建模不确定性,通过随机性 “强行探索”,如 ϵ\epsilon 贪心,Softmax,高斯噪声
    • 面对不确定性时保持乐观:评估不确定性,倾向于选择不确定性最高的状态 / 动作,如 Upper Confidence Bound(UCB)、乐观初始化、探索奖励
    • 信息状态搜索:将 Agent 的信息作为其状态的一部分,动作选择过程结合了前瞻性搜索,显式评估获取信息的长期价值
    • 从启发式随机探索,到基于置信界的乐观原则,再到以信息为状态的贝叶斯方法,探索策略逐步从经验技巧走向严格的决策理论
  • 利用(Exploitation):选择当前最好的动作,以获得最大的奖励

Regret:探索质量的度量标准

Regret 的定义

  • 以多臂老虎机(Multi-Armed Bandit)为例:

    • 动作值:Q(a)=E[r∣a]Q (a)=\mathbb {E}[r|a]
    • 最优价值:V∗=Q(a∗)=max⁡aQ(a)V^*=Q (a^*)=\max_{a} Q (a)
  • 即时 Regret:指在某个时间步 tt,Agent 由于选择了次优动作而错失的最大累积奖励

    It=E[V∗−Q(at)]I_t=\mathbb {E}[V^*-Q (a_t)]
  • 累积 Regret

    • 衡量整个学习过程中因探索造成的总代价
    • 最大累积奖励 = 最小累积 Regret
    Lt=E[∑τ=1tV∗−Q(aτ)]L_t=\mathbb {E}\left [\sum_{\tau=1}^tV^*-Q (a_\tau)\right]
  • Regret 如何计算

    Lt=E[∑τ=1tV∗−Q(aτ)]=∑aE[Nt(a)](V∗−Q(a))=∑aE[Nt(a)]Δa\begin {align*} L_{t} & =\mathbb {E}\left [\sum_{\tau=1}^tV^*-Q (a_\tau)\right] \\ & =\sum_{a}\mathbb {E}\left [N_t (a)\right](V^*-Q (a)) \\ & =\sum_{a}\mathbb {E}\left [N_t (a)\right]\Delta_a \end {align*}
    • Nt(a)N_t (a):动作 aa 被选择的次数
    • Δa\Delta_a 表示动作 aa 与最优动作 a∗a^* 之间的差异(Gap)

各种策略的 Regret

  • 贪心策略(Greedy)

    • 动作值函数估计:

      Q^t(a)=1Nt(a)∑τ=1trτ1(aτ=a)\hat {Q}_{t}(a)=\frac {1}{N_{t}(a)}\sum_{\tau=1}^{t} r_{\tau}\mathbf {1}(a_{\tau}=a)
    • 动作选择规则:

      at=arg⁡max⁡aQ^t(a)a_t=\arg\max_a \hat {Q}_t (a)
    • Regret 行为:

      • 完全不探索,一旦早期采样噪声导致某个次优动作被高估,将永久锁死

      • 以正概率选不到最优动作

      • 累积 Regret 为线性增长:

        Lt=Θ(t)L_t=\Theta (t)
  • 随机策略(Uniform Random)

    • 动作值函数估计:

      Q^t(a)=1Nt(a)∑τ=1trτ1(aτ=a)\hat {Q}_{t}(a)=\frac {1}{N_{t}(a)}\sum_{\tau=1}^{t} r_{\tau}\mathbf {1}(a_{\tau}=a)
    • 动作选择:

      π(a)=1∣A∣,∀a\pi (a)=\frac {1}{|\mathcal {A}|},\quad \forall a
    • Regret 行为:

      • 每个动作被等概率选择,最优动作无法被集中利用

      • 单步期望 Regret 为常数:

        It=E[V∗−Q(at)]>0I_t=\mathbb {E}[V^*-Q (a_t)]>0
      • 累积 Regret 为线性增长

  • ϵ\epsilon- 贪心策略(固定 ϵ\epsilon)

    • 动作选择规则:

      at={arg⁡max⁡aQ^t(a),with prob.1−ϵuniform random,with prob.ϵa_t= \begin {cases} \arg\max_a \hat {Q}_t (a), & \text{with prob.} 1-\epsilon \\ \text{uniform random}, & \text{with prob.} \epsilon \end {cases}
    • 单步 Regret 下界:

      It≥ϵ∣A∣∑aΔaI_t\ge \frac {\epsilon}{|\mathcal {A}|}\sum_{a}\Delta_a
    • Regret 行为:

      • 即使估计已充分收敛,仍以固定概率探索
      • 次优动作被无限次选择
      • 累积 Regret 为线性增长
  • 衰减 ϵ\epsilon- 贪心策略(Decaying ϵ\epsilon)

    • 典型 ϵ\epsilon 序列:

      c>0d=min⁡a:Δa>0Δaϵt=min⁡{1,c∣A∣d2t}\begin {align*} & c>0 \\ & d=\min_{a:\Delta_a>0}\Delta_a \\ & \epsilon_t=\min\left\{1,\frac {c|\mathcal {A}|}{d^2 t}\right\} \end {align*}
    • Regret 行为:

      • 初期充分探索,后期逐渐趋向贪心

      • 可实现对数阶累积 Regret:

        Lt=O(log⁡t)L_t=O (\log t)
    • 局限性:需要事先知道 Gap 下界 dd,实际问题中通常不可得

  • Softmax / Boltzmann 探索

    • 动作选择概率:

      π(a)=exp⁡(Q^t(a)/τ)∑a′exp⁡(Q^t(a′)/τ)\pi (a)=\frac {\exp (\hat {Q}_t (a)/\tau)}{\sum_{a'}\exp (\hat {Q}_t (a')/\tau)}
    • 温度参数 τ\tau:

      • τ→0\tau\to 0:趋近贪心
      • τ→∞\tau\to \infty:趋近随机
    • Regret 特性:

      • 探索强度随价值差异自适应变化
      • 理论 Regret 分析复杂,通常无最优保证
      • 实践中常配合温度衰减使用
  • Gaussian Noise(连续动作)

    • 动作选择:

      at=μ(st)+N(0,σt2)a_t=\mu (s_t)+\mathcal {N}(0,\sigma_t^2)
    • Regret 行为:

      • 本质是连续动作空间下的随机探索
      • 探索强度由 σt\sigma_t 控制
      • 若 σt\sigma_t 不衰减 → 线性 Regret
      • 若 σt\sigma_t 合理衰减 → 可获得亚线性 Regret(缺乏严格最优性保证)

Regret 下界

  • 渐近总 Regret 下界(Lai–Robbins Lower Bound)

    • 对于任意**一致有效(uniformly good)**的策略,其累积 Regret 不可能低于对数阶:

      lim⁡t→∞Lt≥log⁡t∑a:Δa>0ΔaKL(Ra ∥ Ra∗) \lim_{t\to\infty} L_t \ge \log t \sum_{a:\Delta_a>0} \frac {\Delta_a}{KL (\mathcal {R}^a \,\|\, \mathcal {R}^{a^*})}
    • 含义:

      • log⁡t\log t 是不可避免的时间尺度
      • 常数项由**Gap Δa\Delta_a与分布可区分性(KL)**决定
  • 为什么至少是 log⁡t\log t

    • 要确认某个动作 aa 是次优的,必须以高置信度区分:

      Ra≠Ra∗\mathcal {R}^a \neq \mathcal {R}^{a^*}
    • 根据大数定律与信息论极限,区分两个分布至少需要由以下公式决定的次数的采样:

      Ω ⁣(log⁡tKL(Ra∥Ra∗))\Omega\!\left (\frac {\log t}{KL (\mathcal {R}^a\|\mathcal {R}^{a^*})}\right)
    • 因此:每个次优动作都必须被探索至少对数次,“几乎不探索” 的策略在统计意义上不可能可靠

  • 对探索频率的约束

    • 对任意 Δa>0\Delta_a>0 的动作:

      E[Nt(a)]≳log⁡tKL(Ra∥Ra∗)\mathbb {E}[N_t (a)] \gtrsim \frac {\log t}{KL (\mathcal {R}^a\|\mathcal {R}^{a^*})}
    • 否则,策略无法以足够高概率确认该动作是次优

  • 与贪心策略的对比

    • 纯贪心策略:早期估计错误概率不随 tt 消失,某些次优动作可能被采样次数有限甚至为常数,导致:

      Lt=Θ(t)L_t=\Theta (t)
    • 因此贪心策略违背 Lai–Robbins 条件,无法达到对数 Regret 下界

  • KL 散度的角色

    • KL(Ra∥Ra∗)KL (\mathcal {R}^a\|\mathcal {R}^{a^*}):
      • 衡量两个奖励分布的 “可区分性”
      • KL 越小 → 分布越相似 → 越难分辨 → 需要更多探索
    • 极端情况:
      • Δa\Delta_a 很小且 KL 很小
      • 即使是最优策略,也必须付出大量探索成本
  • 二臂赌博机(2-armed bandit)示例

    • 设两个动作:

      • a∗a^*:均值 μ∗\mu^*
      • aa:均值 μ=μ∗−Δ\mu=\mu^*-\Delta
    • 若奖励为高斯分布(方差 σ2\sigma^2):

      KL(N(μ,σ2)∥N(μ∗,σ2))=Δ22σ2KL (\mathcal {N}(\mu,\sigma^2)\|\mathcal {N}(\mu^*,\sigma^2)) = \frac {\Delta^2}{2\sigma^2}
    • Regret 下界变为:

      lim⁡t→∞Lt≥2σ2Δlog⁡t\lim_{t\to\infty} L_t \ge \frac {2\sigma^2}{\Delta}\log t
    • Gap 越小 → 问题越难

    • 噪声越大 → 探索成本越高

  • 对数阶 Regret 是多臂赌博机问题的信息论极限

  • UCB、Thompson Sampling 等算法:在常数因子意义下逼近该下界

  • 任何声称 “几乎不探索却能长期最优” 的算法:在随机环境中必然不成立

面对不确定性时保持乐观

Upper Confidence Bound(UCB)算法

  • 在选择动作时,考虑估计均值 + 不确定性上界

  • 对于每个动作值,估计上置信界 Ut^(a)\hat {U_t}(a),则 Q(a)≤Qt^(a)+Ut^(a)Q (a)\le \hat {Q_t}(a)+\hat {U_t}(a) 出现的可能性较大

  • UCB 值的计算

    Qt(a)+cln⁡tNt(a)Q_t (a)+c\sqrt {\frac {\ln t}{N_t (a)}}
  • 选择具有最大 UCB 值的动作:

    at=arg⁡max⁡a(Q^t(a)+clog⁡tNt(a))a_t = \arg\max_a \left (\hat {Q}_t (a) + c\sqrt {\frac {\log t}{N_t (a)}} \right)
  • 其中 Qt(a)Q_t (a) 是动作 aa 的平均奖励,Nt(a)N_t (a) 是动作 aa 被选择的次数,cc​ 是一个探索参数

  • UCB1 的 Regret 上界:

    Lt≤8log⁡t∑a:Δa>0ΔaL_t \le 8 \log t \sum_{a:\Delta_a>0} \Delta_a

Hoeffding’s Inequality

  • 对于独立同分布的随机变量,其均值的估计值与真实均值之间的差异是以高概率收敛的

    P[E[X]>X‾t+u]≤e−2tu2P[Q(a)>Q^t(a)+Ut(a)]≤e−2Nt(a)Ut(a)2=pUt(a)=−log⁡p2Nt(a) \begin {align*} \mathbb {P}\left [\mathbb {E}\left [X\right]>\overline {X}_t+u\right]&\leq e^{-2tu^2}\\ \mathbb {P}\left [Q (a)>\hat {Q}_t (a)+U_t (a)\right]&\leq e^{-2N_t (a) U_t (a)^2}=p\\ U_t (a) & =\sqrt {\frac {-\log p}{2N_t (a)}} \end {align*}
  • 取 p=t−4p=t^{-4},则

    Ut(a)=2log⁡tNt(a)U_t (a)=\sqrt {\frac {2\log t}{N_t (a)}}
  • 此即,UCB1

  • 动作选择

    at=argmax⁡⁡aQ(a)+2log⁡tNt(a)a_t=\underset {a}{\operatorname*{\operatorname*{argmax}}} Q (a)+\sqrt {\frac {2\log t}{N_t (a)}}
  • 对数渐进总 Regret

    lim⁡t→∞Lt≤8log⁡t∑a∣Δa>0Δa\displaystyle\lim_{t\to\infty} L_t\leq8\log t\displaystyle\sum_{a|\Delta_a>0}\Delta_a

贝叶斯方法

  • 基本思想
    • 假设已知奖励 R\mathcal {R} 的先验概率分布 p[R]p [\mathcal {R}]
    • 然后计算在历史 hr=a1,r1,⋯ ,at−1,rt−1h_r=a_1,r_1,\cdots,a_{t-1},r_{t-1} 下的后验概率分布 p[R∣ht]p [\mathcal {R}|h_t]
    • 利用后验概率指导探索
  • 贝叶斯 UCB
  • 概率匹配
    • 选择动作 aa 满足:π(a∣ht)=P[Q(a)>Q(a′),∀a′≠a∣ht]\pi (a\mid h_t)=\mathbb {P}\left [Q (a)>Q (a^{\prime}),\forall a^{\prime}\neq a\mid h_t\right]
    • 将不确定性表示为概率分布,不确定的动作有更高的概率成为最大

Thompson Sampling 算法

  • 按照成为最优动作的概率来选择动作

    π(a∣ht)=ER∣ht[1(a=argmax⁡aQ(a))]=P(a=arg⁡max⁡a′Q(a′)∣ht)\begin {align*} \pi (a\mid h_t)&=\mathbb {E}_{\mathcal {R}|h_t}\left [\mathbf {1}(a=\operatorname*{argmax}_{a} Q (a))\right]\\ &=\mathbb {P}\left (a = \arg\max_{a'} Q (a') \mid h_t \right) \end {align*}
  • 算法流程

    • 从后验分布中采样一个奖励分布 R\mathcal {R}
    • 计算状态值函数 Q(a)=E[Ra]Q (a)=\mathbb {E}[\mathcal {R}_a],选择最大的动作 at=argmax⁡aQ(a)a_t=\displaystyle\operatorname*{argmax}_{a} Q (a)
    • 更新后验分布
    • 重复以上步骤

信息状态搜索

  • 探索的本质不是 “随机”,而是:

    • 探索是为了获取信息,而信息具有长期价值
    • 那么如何定量信息的价值,量化该信息能够带来多少长期价值
    • 获取信息后长期奖励 - 即时奖励
    • 如果知道信息的价值,就可以最佳地权衡探索和利用
  • 信息状态空间

    • 历史:ht=(a1,r1,…,at−1,rt−1)h_t = (a_1,r_1,\dots,a_{t-1},r_{t-1})

    • 每一步均有其信息状态 s~\tilde {s}:s~\tilde {s}​ 是历史信息的统计,总结目前积累的所有信息

      s~=f(ht)\tilde {s}=f (h_t)
    • 信息状态空间是一个 MDP,即 M=⟨S~,A,P~,R,γ⟩\mathcal {M}= \langle \mathcal {\tilde {S}}, \mathcal {A}, \mathcal {\tilde {P}}, \mathcal {R}, \gamma \rangle

      • 状态:信息状态 s~\tilde {s}
      • 动作:选择动作 aa
      • 状态转移:P~(s~′∣s~,a)\mathcal {\tilde {P}}(\tilde {s}^{\prime}|\tilde {s},a)
      • 信息奖励函数:R~\mathcal {\tilde {R}}
      • 折扣因子:γ\gamma
    • 这是一个无限 MDP 问题,状态空间巨大(甚至无限),完全刻画探索–利用权衡

  • 如何解决信息状态空间的 MDP 问题

    • Model-Free 强化学习(在信念空间)
    • 贝叶斯 Model-Based 强化学习
      • 贝叶斯适应强化学习
      • Gittins Index(bandit 场景最优解)
这篇文档有帮助吗?

On this page

页面信息