探索与利用
介绍强化学习中的探索与利用问题,包括基本概念、Regret 的定义与分析、面对不确定性时保持乐观的策略以及信息状态搜索等内容
基本概念
- 探索(Exploration):尝试新的动作,获得更多信息,以发现更好的策略
- 简单探索(Heuristic Exploration):不显式建模不确定性,通过随机性 “强行探索”,如 贪心,Softmax,高斯噪声
- 面对不确定性时保持乐观:评估不确定性,倾向于选择不确定性最高的状态 / 动作,如 Upper Confidence Bound(UCB)、乐观初始化、探索奖励
- 信息状态搜索:将 Agent 的信息作为其状态的一部分,动作选择过程结合了前瞻性搜索,显式评估获取信息的长期价值
- 从启发式随机探索,到基于置信界的乐观原则,再到以信息为状态的贝叶斯方法,探索策略逐步从经验技巧走向严格的决策理论
- 利用(Exploitation):选择当前最好的动作,以获得最大的奖励
Regret:探索质量的度量标准
Regret 的定义
-
以多臂老虎机(Multi-Armed Bandit)为例:
- 动作值:
- 最优价值:
-
即时 Regret:指在某个时间步 ,Agent 由于选择了次优动作而错失的最大累积奖励
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累积 Regret
- 衡量整个学习过程中因探索造成的总代价
- 最大累积奖励 = 最小累积 Regret
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Regret 如何计算
- :动作 被选择的次数
- 表示动作 与最优动作 之间的差异(Gap)
各种策略的 Regret
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贪心策略(Greedy)
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动作值函数估计:
-
动作选择规则:
-
Regret 行为:
-
完全不探索,一旦早期采样噪声导致某个次优动作被高估,将永久锁死
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以正概率选不到最优动作
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累积 Regret 为线性增长:
-
-
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随机策略(Uniform Random)
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动作值函数估计:
-
动作选择:
-
Regret 行为:
-
每个动作被等概率选择,最优动作无法被集中利用
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单步期望 Regret 为常数:
-
累积 Regret 为线性增长
-
-
-
- 贪心策略(固定 )
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动作选择规则:
-
单步 Regret 下界:
-
Regret 行为:
- 即使估计已充分收敛,仍以固定概率探索
- 次优动作被无限次选择
- 累积 Regret 为线性增长
-
-
衰减 - 贪心策略(Decaying )
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典型 序列:
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Regret 行为:
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初期充分探索,后期逐渐趋向贪心
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可实现对数阶累积 Regret:
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局限性:需要事先知道 Gap 下界 ,实际问题中通常不可得
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Softmax / Boltzmann 探索
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动作选择概率:
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温度参数 :
- :趋近贪心
- :趋近随机
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Regret 特性:
- 探索强度随价值差异自适应变化
- 理论 Regret 分析复杂,通常无最优保证
- 实践中常配合温度衰减使用
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Gaussian Noise(连续动作)
-
动作选择:
-
Regret 行为:
- 本质是连续动作空间下的随机探索
- 探索强度由 控制
- 若 不衰减 → 线性 Regret
- 若 合理衰减 → 可获得亚线性 Regret(缺乏严格最优性保证)
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Regret 下界
-
渐近总 Regret 下界(Lai–Robbins Lower Bound)
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对于任意**一致有效(uniformly good)**的策略,其累积 Regret 不可能低于对数阶:
-
含义:
- 是不可避免的时间尺度
- 常数项由**Gap 与分布可区分性(KL)**决定
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-
为什么至少是
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要确认某个动作 是次优的,必须以高置信度区分:
-
根据大数定律与信息论极限,区分两个分布至少需要由以下公式决定的次数的采样:
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因此:每个次优动作都必须被探索至少对数次,“几乎不探索” 的策略在统计意义上不可能可靠
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对探索频率的约束
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对任意 的动作:
-
否则,策略无法以足够高概率确认该动作是次优
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与贪心策略的对比
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纯贪心策略:早期估计错误概率不随 消失,某些次优动作可能被采样次数有限甚至为常数,导致:
-
因此贪心策略违背 Lai–Robbins 条件,无法达到对数 Regret 下界
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KL 散度的角色
- :
- 衡量两个奖励分布的 “可区分性”
- KL 越小 → 分布越相似 → 越难分辨 → 需要更多探索
- 极端情况:
- 很小且 KL 很小
- 即使是最优策略,也必须付出大量探索成本
- :
-
二臂赌博机(2-armed bandit)示例
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设两个动作:
- :均值
- :均值
-
若奖励为高斯分布(方差 ):
-
Regret 下界变为:
-
Gap 越小 → 问题越难
-
噪声越大 → 探索成本越高
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-
对数阶 Regret 是多臂赌博机问题的信息论极限
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UCB、Thompson Sampling 等算法:在常数因子意义下逼近该下界
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任何声称 “几乎不探索却能长期最优” 的算法:在随机环境中必然不成立
面对不确定性时保持乐观
Upper Confidence Bound(UCB)算法
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在选择动作时,考虑估计均值 + 不确定性上界
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对于每个动作值,估计上置信界 ,则 出现的可能性较大
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UCB 值的计算
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选择具有最大 UCB 值的动作:
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其中 是动作 的平均奖励, 是动作 被选择的次数, 是一个探索参数
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UCB1 的 Regret 上界:
Hoeffding’s Inequality
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对于独立同分布的随机变量,其均值的估计值与真实均值之间的差异是以高概率收敛的
-
取 ,则
-
此即,UCB1
-
动作选择
-
对数渐进总 Regret
贝叶斯方法
- 基本思想
- 假设已知奖励 的先验概率分布
- 然后计算在历史 下的后验概率分布
- 利用后验概率指导探索
- 贝叶斯 UCB
- 概率匹配
- 选择动作 满足:
- 将不确定性表示为概率分布,不确定的动作有更高的概率成为最大
Thompson Sampling 算法
-
按照成为最优动作的概率来选择动作
-
算法流程
- 从后验分布中采样一个奖励分布
- 计算状态值函数 ,选择最大的动作
- 更新后验分布
- 重复以上步骤
信息状态搜索
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探索的本质不是 “随机”,而是:
- 探索是为了获取信息,而信息具有长期价值
- 那么如何定量信息的价值,量化该信息能够带来多少长期价值
- 获取信息后长期奖励 - 即时奖励
- 如果知道信息的价值,就可以最佳地权衡探索和利用
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信息状态空间
-
历史:
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每一步均有其信息状态 : 是历史信息的统计,总结目前积累的所有信息
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信息状态空间是一个 MDP,即
- 状态:信息状态
- 动作:选择动作
- 状态转移:
- 信息奖励函数:
- 折扣因子:
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这是一个无限 MDP 问题,状态空间巨大(甚至无限),完全刻画探索–利用权衡
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如何解决信息状态空间的 MDP 问题
- Model-Free 强化学习(在信念空间)
- 贝叶斯 Model-Based 强化学习
- 贝叶斯适应强化学习
- Gittins Index(bandit 场景最优解)